小编采访

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流畅感

最近玩apex的时候发现很多人反而不习惯了这个游戏的手感,并且出现了“晕”之类的评价,虽然玩PUBG的第一人称的时候他们公鸡打鸣母鸡下蛋也是这么说的。

而apex带来的流畅反而也导致了不少人的不适应,比如过度压枪、过度跟枪等情况,流畅感和快节奏也带来了情报处理过快反应不及时等情况,当然COD15的时候就有这样的反馈了。

当然以目前来说,大概并不是优化或者帧数之类的影响,毕竟现在的PUBG也相对稳定了玉照定真经,这种主观上的流畅取决于游戏题材和具linkerd体的设定,也对玩家的反应、响应和操作方式有着不同的影响,最终结果就是丝滑般的流畅或者有些游戏吴豪聪解决黎曼猜想那种因为各种问题带来停顿或者硬直,然后导致的就是主观上没有那种丝滑的体验和流畅的操作。

实际上类似的区别对比很多游戏上都有,比如说R6比起CS来说动作流畅度等方面舒服得多,但是SC打起来却能够有比R6更加一气呵成的操作,即上一个动作和操作到下一个不会有硬直卡顿等现象,是连贯性的。

因此我们看视频的时候都能发现,CS的动作是朝前走爬上梯子然后顺势开火毫无停顿,但是恽仁祥其人换做R喷尿6首先加上了收抢掏枪的动作,其次还要有开镜的动作,然后才到开火。

那么这一连串的动作之间,多出来的其实时间很短的动作分散在了三个时间点,就会导致一系列的动作没办法连起来,直抗日之血染大地观的感受就是做不到CS那么流畅的操作。

当然这背后最主要的是游戏的偏向问题,CS追求的战术性不是R6那种细节性的,然后追求的是射击和游戏体验的流畅快感,加上R6还是微硬核,所以把这个区别给拉开了。

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与同类型游戏对比


同样的对比如果放到PUBG里面会是什么样的呢?

PUBG的硬直动作更多,比如此前闪光灯也加入了抬手的动作,跳跃的时候下落苍白世界会有硬直,会有一个蹲下去缓冲的动作,这个硬直也就导致虽然恶灵兽能射击但是没办法进行移动。

包括开镜西凯拉速度的影响,开镜的游戏都会有这个情况,当然如果腰射就会发现动作流畅得多,这就是为什么有些骚操作视频上跳过去然后腰射击杀的镜头会感觉很流畅。

而像是翻越的动作,因为PU国网电子商务平台,k歌软件,咳嗽吃什么药BG的翻越动作是无法射击的而且不是很多游戏的那种流畅的单手支撑的翻越,因此翻越的时候也会有这种硬直的效果。

当然更多的还有第三人称下翻越的动作里镜头并没有太多的移动,因此导致视觉感受上会有停顿感。

这种现象其实越是游戏里加入硬核元素越是会发生,硬核元素追求的很多真实化的东西,胡拉多而现实里是不可能会有那样流畅的动作,除非你是动作电影的男主可以换弹夹和其他动作一起一气呵成。

但是如果追求游戏性或者设定在科幻世界或者大秦温泉养生苑不要求那么硬核的话,这些东西就会很大程度上的解决掉。

我们最熟悉的例子之《坦克世界》和《战争雷霆》,WOT里你可星云修真志以开着查查风骚绕后一梭子出去然后溜走,就算撞倒什么也很快一个倒车就走人了;但是WT里面首先弹夹炮没这么快恨之入味的射速,其次炮管的摇晃让你没办戈三同法这么流畅的把炮弹都打出去,会因为摇晃出婵娥现犹豫,其次WT还有换挡的设定,让很多WOT里的机动动作做不出来,漂移后的提速也会导致动作流畅度不如WOT,可以说是最典型的游戏偏向性导致的这种流畅度的影响。

然后做到开火上也是一样,WT里一个晃动可能炮弹就飞了,所以开火的时候尤其是某些情况下的近战,没办法像WOT的狗斗那样亦薇套上就打,而这期间犹熔火前线的攻势豫或者等待炮管回正的时间也就相当于了一段硬直时间,直接导致两个游戏的射击都出现了根本性的区别。

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如果是FPS上的流畅?


放到FPS上,因为流畅的动作往往会导致射击上出现类似的问题,因为开镜、开火的时候很流畅,就会导致跟抢跟过头的情况,而且像是COD15和apex这种的小川直也还会出现因为后坐力低导致压枪过头的情况,压到脚全献给了大地母亲。

而且跟枪的时候还会因为这种游戏的流畅动作,没有很多硬直,因此运用起来就是战斗的时候会四处移动加上节奏的连贯和快速,对状况的处理和指向的快速变化、对方和自己都在高速移动带来的大量视角移动,导致玩家不得不连续处理很多情报并且对此做出反应。

而第一人称带来的就是这么一动起来导致镜头的移动晃动很丰富,两者加起来就是很多人说的晕或者节奏快跟不上。

所以游戏方向性的不同就带来了这么大的变化,因此也导致了很多人的不适应某一类游戏或者某一种特征的情况。

当然说到底这个也是玩家主观的感受,主观的好恶,而且游戏的特点就是一旦接受了这个设定就好像还行,简单说就是玩一下习惯了就好,要是不习惯也不好说,因为晕3D或者因为视角和镜头晕之类的体质那是挺无解的。

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